V МИР
Меню сайта
Категории раздела
Доспехи [3]
Метательное оружие [3]
Антураж [3]
Arcanum [16]
Материалы по игре Arcanum
Главная » Статьи » Arcanum

Боевка
Правила боевого взаимодействия

Мастерская группа благодарит Андрея (Минигана) Скулина за разрешение использовать разработанные ним материалы в этом разделе правил.

На игре «Арканум» определенные виды оружия и доспехов могут носить строго определенные персонажи в определенных ситуациях. Более подробно об этом – в соответствующем разделе правил.

Оружие и доспехи
Оружие, не соответствующее правилам безопасности.
Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как не соответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям, без дополнительных объяснений.
Все оружие, используемое в игре, обязательно должно быть разрешено к использованию мастером. На допущенное оружие ставится чип допуска, без него оно оружием не является. Использовать не допущенное оружие, щиты и доспехи строго запрещено.

Примечание 1
Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются мастером по боевке. Отсев травмоопасного и/или неэстетичного оружия производится также и по ходу игры.
Примечание 2
Категорически запрещено использовать оружие и доспехи без разрешения владельца; расчиповывать оружие и доспехи.
Примечание 3
При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение — бесполезно.

Безопасность оружия
Игровое оружие допускается исходя из четырех критериев:
• соответствие требованиям техники безопасности;
• соответствие исходным вводным для отыгрываемых народов;
• эстетика выполнения;
• принадлежность к одному из предусмотренных правилами классов.

Мастерская группа сознательно не описывает подробно допустимые варианты дизайна оружия и доспехов, считая, что подготовленный игрок сам знает, что соответствует его Персонажу.

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали - винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Режущая кромка клинкового оружия должна иметь ЯВНОЕ («явность» определяет мастер) скругление.
Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.
Натяжение стрелкового оружия – до 16 кг. Оружие с большим натяжением допущено не будет. Стрелы проверяются на гуманность и на них ставится метка допуска. Диаметр древка - не менее 8 мм. Диаметр наконечника (гуманизатора) - не менее 25 мм.
Наконечники (гуманизаторы) - либо сплошные из резины, либо из пенки, должны быть надежно закреплены. Никаких зазоров с возможностью сползания гуманизатора в сторону быть не должно. При использовании поролона поролоновый наполнитель обматывается скотчем или изолентой в несколько слоев.
Материалы для клинкового оружия: дерево, стеклотекстолит. Стальное, железное, дюралевое и титановое оружие к игре не допускается (может быть использовано в турнирах, обрядах, поединках по договоренности участников, однако не будет маркировано, как допущенное к игре!).
Материал для боевых частей топоров, клевцов и копий, дубин и т.д. – резина (которая продавливается при нажатии пальцем), войлок, поролон (последний — только для набивки кожаного, тканевого или дерматинового чехла (навершия копья, ударной части булавы и т. д.). Никаких армированных и "смягченных" наверший.

Расхитовка:
Хиты на голом пузе персонажа:
Люди, эльфы, гномы, хоббиты, карлики, орки — 1 хит.
За очень хороший костюм и антураж, соответствующий образу — 2 хита.
Полуогры — количество хитов для них определяется индивидуально, в зависимости от уровня антуража, минимальное — 4 хита.
Кроме вышеперечисленных рас на игре еще присутствует нежить. Нежить не имеет хитов. Нанести ей повреждение обычным оружием невозможно. Какие бывают специфические виды оружия против нежити — см. в соответствующем разделе правил: «нежить».

Доспешные хиты:
Легкий доспех (стеганка, однослойная толстая кожа, кольчуга без поддоспешника (последнее — только для стрелков) — 1 хит.
Средний доспех (турнирная стеганка, кожа с металлическими накладками (или просто ОЧЕНЬ плотный кожаный доспех), кольчуга с поддоспешником (для тех, кто на бронепоезде: футболка/свитер поддоспешником не считаются) — 2 хита.
Тяжёлый доспех (допускается только для Рыцарей на Драконах/Охраны Дернхольма) обязательно наличие поддоспешника и шлема (жёсткий металлический доспех (сталь не менее 0,9 мм, бригантный доспех, кольчуга с турнирной стёганкой) — 3 хита.
Технологический доспех (мифрильный доспех, гномская сталь и т. п.) — такой доспех может быть сделан только на игре и только технологом; или тем персонажем, который ухитрится пройти у технолога курс обучения (что должно быть отмечено мастером в игровом паспорте); или же персонажем, который найдет присутствующую в игре схему изготовления и сможет в ней разобраться (например, эльф-маг или любое другое существо, не имеющее отношения к технологии, эту схему точно не поймет). Отыгрыш ковки доспеха – на усмотрение мастера по технологии (любого другого мастера при его отсутствии), но он в любом случае должен выглядеть достаточно реалистично для того, чтобы Мастер Вам поверил . Соответственно, и сам доспех должен выглядеть достаточно антуражно (шланги, шестеренки, и т. п.). Добавляет — 4 хита.

Во избежание непонятных ситуаций в бою доспехи будут маркироваться по цветам (при допуске Вашего доспеха Вам будет выдана соответствующего цвета лента). Легкий доспех – зеленая, средний – желтая, тяжелый – красная, мифрильный - синяя.

Шлемы
Боец обязан быть в реально защищающем шлеме! Так же обязательно наличие у шлема плотного подшлемника или подвески!
Без шлема нельзя использовать щит!
Шлем может надеваться на хауберк.

Оружие ближнего боя
Оружие так же, как доспехи, маркируется по цветам.
Зеленое снимает 1 хит, желтое – 2, красное – 3, синее, артефактное - 4.

Каким оружием пользовались представители той или иной расы, мы строго определять не будем. Каждый, кто серьезно готовится к игре, может логически, на основе первоисточника, придумать, какое оружие для его персонажа больше подходит.
Но если мастера сочтут привезенное Вами оружие неприемлемым для Вашего персонажа и вы не сумеете дать разумное доказательство обратному – не обессудьте, оружие допущено не будет. Так, категорически не может быть лесного эльфа-рейнджера с топором, хоббита/карлика с двуручным мечом и т.п.

В игру могут быть допущены:
- Одноручное оружие: меч (прямой клинок), сабля (кривой клинок, заточка по внешнему изгибу), ятаган (кривой клинок, заточка по внутреннему изгибу), топор одноручный, кистень, клевец, булава, боевой молот;
- Короткое клинковое: нож, кинжал (длина клинка от 10см до 35см, гарда есть хотя бы зачаточная) – доспех не пробивают. — 1 хит
- Двуручное: двуручные меч, топор, дубина
Древковое: копье, протазан, алебарда и пр. — 2 хита

При хвате одной рукой любое оружие считается одноручным!
Полуторные мечи будут рассматриваться индивидуально
Двуручное оружие в руках полуогра — 3 хита

Оружие стрелковое
Допуск к игре получает не только лук или арбалет, но и сам стрелок. Не получившие допуска, соответственно, лишаются права использовать стрелковое оружие на данной игре.
Экзамен — стрельба по маятнику (пластиковая бутылка на веревке).
В зависимости от качества и количества попаданий мастер определяет, какого цвета ленточку получит стрелок. Скажу заранее только то, что стрелки, у которых будут только косвенные попадания или попаданий не будет вообще - допуск не получат.
Пересдавать экзамен можно 1 раз.

Боевые столкновения
Во избежание недоразумений: боевое столкновение начинается, когда скрестились мечи или просвистела первая стрела, и заканчивается, когда с одной стороны все полегли либо взяты в плен, либо по каким-то другим причинам больше не могут или не хотят драться.

Боевые столкновения
Во избежание недоразумений: боевое столкновение начинается, когда скрестились мечи или просвистела первая стрела, и заканчивается, когда с одной стороны все полегли либо взяты в плен, либо по каким-то другим причинам больше не могут или не хотят драться.

Ответственность
Если Игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные в ходе игрового взаимодействия по правилам травмы он берет на себя. Игрок считается вступившим в боевое взаимодействие после того, как он обнажил оружие.
Попадание засчитывает тот, кому оно нанесено. Т.е. Игроки сами квалифицируют попадание. Был ли удар квалифицированным или нет – на усмотрение того, кому был нанесен удар.
Одинаково настоятельно не рекомендуется:
- проявлять нечувствительность к ударам;
- впадать в ярость и наносить удары с целью травмировать и причинить боль противнику.

Дополнительные моменты
Саморуба нет. Защита непоражаемой зоны Игрока – дело самого Игрока.
Нанесший травму выходит из игры до конца игрового эпизода, далее – в зависимости от тяжести травмы и претензий пострадавшего. Может караться удалением с полигона без возврата оргвзноса. Претензии не примаются.

Кулуарка (перерезание горла) и оглушение не действуют в бою.
Кулуарка – легко, без нажима провести ножом или кинжалом по шее со словами «убит». Защитный ошейник, бармы, хауберк от кулуарки защищают.
Оглушение – легкий удар сзади по плечу рукоятью игрового оружия со словами оглушен. Человек обязан лежать без сознания 5 минут, очнувшись, считается легкораненым.

По договоренности участников возможны иные варианты правил боестолкновения.
Всю ответственность (моральную, материальную, административную, уголовную) за последствия боестолкновения, проведенного по правилам, отличным от данных Правил, или с нарушением данных Правил несут сами участники боестолкновения!!!

На игре запрещены:
Любые элементы рукопашного боя: болевые захваты, толчки, подсечки, удары ногами (в том числе в щит!)
Удары ребром щита.

Разрешены:
Моделирование борьбы и боя: не болевые захваты и удержание конечностей, корпуса; захваты древка оружия, захваты за гарды, эфесы и навершия мечей.
Зацеп щитом щита противника.

В массовые боевые столкновения (более чем 3 на 3 участника) не допускаются игроки без шлемов и дети до 15 лет.
В том случае, если бой был навязан, Игрок имеет право вступить в него даже при отсутствии у него шлема и доспехов. Еще раз – бить по голове нельзя!

После окончания каждого боевого столкновения стрелы возвращаются владельцам. Во время боевого столкновения стрелы, прилетевшие в вас, можно кидать (стрелять, в смысле) обратно .

Поражаемая зона
Поражаемая зона: полная, кроме шеи, головы, паха, кистей и стоп.
Различается классификация попаданий в корпус и в конечность. Конечностями считаются руки от кистей до локтей и ноги от стоп до колен.
Удары в корпус снимают хиты.
Удары в конечность. Первый наносит легкую рану, второй снимает хиты. Сначала доспешные, потом жизненные.
«Швейная машинка» засчитывается за один удар («швейная машинка» - серия неквалифицированных ударов (без замаха) с частотой свыше удара в секунду).
Удары небоевой частью оружия не засчитываются (незаточенная сторона сабли тоже считается небоевой частью оружия).

Классификация ранений:
- Легкое ранение наступает при любом ударе, любым оружием - т.е. одно фиксированное попадание. Бой продолжать можно. Любое легкое ранение подлежит лечению/перевязыванию сразу после боя. Перевязку может сделать любой персонаж при наличии перевязочного материала. Излечение происходит статично, без передвижения (т.е. не вылечив ранение в поход идти нельзя). Лечение длится - 15 минут.

- Тяжелое ранение - 0 хитов. Бой продолжать нельзя (…а он упал и затих - из песни Высоцкого). Лечится только персонажами, имеющими медицинские навыки, что должно быть отмечено в игровом паспорте. Самостоятельно перевязываться нельзя. Лечение – 30 минут.

- Смерть Персонажа – (хиты в минусе) - персонаж, получивший должное число должным образом нанесенных в поражаемую зону ударов, считается мертвым, его тело падает на месте гибели.
Тело лежит на месте гибели до конца игрового эпизода, затем см. Посмертие.

Боевые действия ночью
С момента наступления темноты (точное время будет сообщено на полигоне) до 07-00 – время для любителей разведывательно-диверсионных действий.
Использование стрелкового/огнестрельного, древкового и двуручного оружия запрещено. Диверсант/разведчик может или ему разрешается по правилам:
• Незамеченным проникать в лагерь противника для сбора сведений и встреч с агентами;
• Разрешается производить умыкание игровой казны, стяга, печатей и игровых документов (грамот, книг, или иных документов) противника. Доспехи, оружие, костюмы и пожизненные ценности (в т.ч. и служащие для обеспечения игрового процесса, например украшения, пояса, сумки, муз. инструменты и др.) трогать нельзя!
• Диверсант имеет право совершать убийства намеченной цели любыми средствами, в рамках правил.
При снятии часового или убийстве иного персонажа на территории лагеря противника, таким диверсантом может быть имитировано перерезание горла («кулуарка», убивает сразу). При этом часовой не может кричать, если ему зажали рот.
Часовым считается любой бодрствующий защитник поселения. Диверсант/разведчик — любой персонаж ведущий скрытые действия.
Боевые столкновения ночью – не более чем 2 на 2 участника. Если столкнулись ночью две враждебные группы, и в обоих (или одной из них) больше двух персонажей, а подраться хочется всем — деритесь по очереди. Но! Заменять бойцов можно только тогда, когда в предыдущих двух парах сражающихся с одной стороны все полегли, ранены, либо взяты в плен, либо по каким-то другим причинам не могут или не хотят продолжать бой.

И напоследок большая просьба — ребята, не везите на игру дрыны и дубины, которые только вам кажутся гуманными, в надежде, что мастер пожалеет и пропустит. Давайте сэкономим ваше и наше время smile

Категория: Arcanum | Добавил: Adryana (18.02.2010)
Просмотров: 1922 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024 Хостинг от uCoz