V МИР
Меню сайта
Категории раздела
Доспехи [3]
Метательное оружие [3]
Антураж [3]
Arcanum [16]
Материалы по игре Arcanum
Главная » Статьи » Arcanum

МАГИЯ
Глубокоуважаемые господа маги!
Все мы прекрасно понимаем, как сложно сочетать в РПИ магические искусства, огнестрельное и холодное оружие. Потому как это не занудно с моей стороны, но правила по магии я начну с призыва к сознательности и ответственного отношения к нашему с Вами общему делу. Заранее спасибо.

Итак, магия Арканума. Что она из себя будет представлять?
План факта
Как показала практика, витражная (заклинания-стихотворения) и обрядовая (ритуалы, которые никто никогда кроме мастеров не видит) магия ограничивают возможности игроков-магов. Посему система будет упрощена до невозможности.
Реализация заклинаний.
Ниже будет подан список всех возможных заклинаний. Я, конечно, надеюсь на сознательность нас с вами, но даже на случай того, если не все прочтут этот пост, ошибиться будет сложно. Маг, выбирая цель, громко и четко называет ее (если не знаете имени, то называете выделяющие из толпы приметы. Только, умоляю, избегайте характеристик типа «Тот косой с кривыми зубами!» Лучше всего выбрать ориентиром цвет одежды. В общем, ориентируемся на месте: маги – не дураки, дураки магами не становятся (с) и декламируете заклинание. Например:
- «Эльф в красном– Ледяной вой»
- «Мадам Лил – Зачаровать цель»
Произнесение названия заклинаний требует определенных временных затрат – это сделано преднамеренно, чтобы избегнуть схемы развития событий «Вред-Вред-Вред-Мертв». У врага должен быть шанс нанести ответный удар – будьте подвижны, уворачивайтесь, двигаетесь – Господь дал нам равные шансы и количество хитов Если же вы не успели произнести должное количество заклинаний – мои сожаления, вы не успели их произнести.
Повторюсь, имя заклинания произносите ЧЕТКО – если вас не услышали или не поняли – что ж и в эфирных полях бывают сбои…
Хочется также обратиться к игрокам, которые любят «не слышать» и «не понимать»: Арканум – это игра, организовать баланс которой очень сложно, и не нужно еще более усложнять все своим некрасивым поведением. Пожалуйста, не портите игру ни себе, ни другим. Если мастер по магии получит жалобу от мага, не страдающего явными дефектами речи, предупреждаю, вы будете наказаны за свой проступок. Сурово
Маг вполне может произнести заклинание очень тихо – важно, чтобы оно было услышано тем, на кого направлено. Остальные могут оставаться в счастливом неведении.
Материальная выраженность магии.
В игре будет наличествовать мана. Что она будет из себя представлять – пока секрет (во избежание бессовестного читерства Эй-эй, я не о вас плохо думаю – я сама так делаю всегда))) и знаю, как велик соблазн)
Единица манны носит название «парамаль», стоимость заклинаний считается в них же – например: «Вред» - 1 парамаль.
Мана – материальная ценность, возможны торгово-меновые отношения. Вы можете обменивать ее любые игровые ценности – будь то чипы оружия, патроны, яды, зелья, векселя, купчие, дарственные, любовные письма и что-там-еще-бывает). Вы можете торговаться. Но помните о том, что маги славятся свои скверным характером: заломите нереальную цену, и чародей может и не пожалеть маны на то, чтобы вас убить и обобрать ваш хладный труп))) Не все же такие добрые и честные, как мастер по магии
После прочтения заклинания (если оно было эффективным), маг обязан отсчитать нужное количество компонентов манны – число парамаль, и вручить их «своему» потерпевшему, независимо от того, имел ли место быть летальный исход.
Если жертва после применения на ней спелла продолжает себе благоденствовать (например, «Уста правды» из школы Мантики или «Зачаровать цель» из Ментальной Школы), то маг передает ему необходимое число парамаль, которое тот может впоследствии благополучно использовать (либо по назначению, либо продав или выменяв их на что-то нужное, важное и полезное). Если же жертва магов отдает душу Господу, то получив свою материальную компенсацию (в виде нужного количества компонентов маны), отправляется в Серые Пределы, где САМЫМ ЧЕСТНЫМ ОБРАЗОМ отдает их мастеру мертвяка. ЖЕРТВАМ: помните, чем больше вы принесете, тем скорее покинете Земли Мертвых, и, возможно, даже нагруженными вкусными плюшками
Мастеру вы отдаете только ту манну, что была материальным подспорьем вашей смерти. Если же у вас при себе уже было что-то, то это либо конфискуется виновником торжества (то есть вашего убийства), либо же (если тот не польстился вас обыскать или же смерть наступила по каким-то иным причинам) оставляется на месте смерти вместе с чипом Жизни из вашего игрового паспорта и остальными игровыми ценностями.
Антуражность.
Глубокоуважаемые господа маги, то, что вы маги, должно быть ясно любой собаке. Прошу вас, подойдите ответственно к собственному внешнему виду. Мантии, балахоны, рясы – желательно, но не обязательно. Если вы найдете эффективный способ продемонстрировать свою магическую природу (например, наличие магического посоха, жезла, ярких, красивых украшений, магической символики), то смело можете выбирать любой гардероб. И помните, главное для мага – его книга.
Магическая символика
Личности, заявившиеся магами, и удачно прошедшие мастерский контроль, получают так очень важную для игрока «Лицензию, подтверждающую, что данный магик, при рождении нареченный, и впредь известный под именем…» - текст лицензии не приводится полностью во избежание фальсификаций (ха-ха-ха, кому это когда мешало? =). Этот документ подтверждает разрешение, данное вам городскими властями, Советом Магов и Святой Церковью, применять магию. Маг, не имеющий лицензию, преследуется законом, да-да, вышеупомянутым Советом и Отделом по расследованиям злоупотреблений магическими энергиями Святой Инквизиции.
На полигоне лицензированный маг получает шеврон – нашивку с символикой практикуемой школы магии, которая либо на скорую руку пришивается на одежду, либо прикалывается булавкой, либо носится при себе, как жетон (знаете, как у американской полиции, бггг)))).

Книга.
Маг без книги – что гном без бороды.
Кроме того, что книга подтверждает вашу принадлежность к магической братии, она имеет значение еще и в практическом аспекте. Маг без книги получает такой вот прайс (см. далее), заклинания в котором он может использовать ТОЛЬКО ОДИН РАЗ, после чего может использовать только магические свитки или же книги своих неосмотрительных собратьев, их лишившихся. Или же начать создавать свою – что, поверьте, на полигоне не очень-то удобно.
Книгу, вам не принадлежащую (снятую с трупа, отданную добровольно каким-нибудь добродушным безумцем, перекупленную у разбойников и т.д.) вы также можете использовать ЕДИНОЖДЫ (причем только в течение 1 часа), после чего она дематериализуется (а точнее возвращается к законному владельцу).
Также важно: чем более качественно выполнена ваша Книга, тем на большее количество плюшек и бонусов от мастеров, вы можете рассчитывать. Книга должна содержать практические заклинания и символику практикуемых Школ.
Прайс чародея-неудачника:)
Заклинание Реализация заклинания Стоимость заклинания Факт применения
Вред вызывает повреждения у существа, на которое направлено (1 хит) 1 парамаль
Зачаровать дух позволяет читающему его общаться с призраком тела, над которым оно прочитано. 2 парамаль
Подчинить нежить позволяет контролировать нежить. Время действия – один магический цикл – 2 часа. 3 парамаль
Создать нежить поднимает указанный труп, и он следует за читающим, подчиняясь всем приказам некроманта – 2 часа. 4 парамаль
Затушить жизнь убивает существо, на которое направлено. 5 парамаль

В последней колонке отмечается, было ли использовано заклинание. Кстати, имейте при себе писчий инструмент.
Кстати ученики магов, еще не прошедшие испытание и получившие лицензию, получают такой же вкладыш (свертыш, потерышь или как получится))))
Магический поединок
В том случае, если двое магов повздорили и начинают бой, то используют они лишь ту ману, что имеется у них в наличии, не разевая роток на ту, что могут получить в перспективе от оппонента после реализации его заклинаний. Также важно: если вы решились на магический поединок, то вы соблюдаете пошаговость, вы не визжите и не вопите, заглушая друг-друга, вы кастуете по очереди.
План смысла

– Магия, – Йеннифэр, глядя в небо над холмами, оперлась руками о луку седла, – по мнению некоторых, представляет собою овеществление Хаоса. Она – ключ, способный отворять запертые двери. Двери, за которыми таятся кошмар, опасность и невообразимый ужас, враждебные, деструктивные силы, силы чистого Зла, которые в состоянии уничтожить весь мир, а не только того, кто двери раскроет. А поскольку любителей манипулировать этими дверями хватает, постольку кто-нибудь когда-нибудь да совершит ошибку, и тогда гибель мира будет предрешена и неизбежна. Следовательно, магия – это месть и оружие Хаоса.

А.Сапковский «Кровь эльфов»
Некромантия
Школа Некромантии содержит заклинания, которые негативным образом воздействуют на силу живых существ, и такие, что имеют своими целями создание и контроль нежити.
Вред – вызывает повреждения у существа, на которое направлено (1 хит)
Зачаровать дух – позволяет читающему его общаться с призраком тела, над которым оно прочитано.
Подчинить нежить – позволяет контролировать нежить. Время действия – один магический цикл – 2 часа.
Создать нежить – поднимает указанный труп, и он следует за читающим, подчиняясь всем приказам некроманта (2 часа).
Затушить жизнь – убивает существо, на которое направлено.
Ментальная магия
Содержит заклинания, которые оказывают воздействие на разум цели.
Зачаровать цель – вызывает дружественно отношение со стороны зачарованного существа. При желании заклинателя – острое чувство влюбленности. Срок действия – 2 часа.
Оглушение – цель, на которую направлено заклинание, не может предпринимать НИКАКИХ действий в течение 5 минут.
Выпить волю – результат – лишение силы воли цели на 1 час – существо, на которое направлено заклинание, в течение этого времени более всего напоминает ПАССИВНОГО сумасшедшего, сомнамбулу, основной движущей силой такого персонажа является страх. Вы можете воздействовать на его сознание с помощью вербальных средств – то есть запугивания и убеждения – но помните: такой компаньон крайне ненадежен. А когда он придет в себя…
Стоит обратить внимание на то, что инстинкт самосохранения зачарованная цель сохраняет в полной мере. Так что никакие доводы, что совершить самоубийство – чудесный выход из сложившейся ситуации – на него не подействуют. Будьте осторожны, и, обезвредив врага таким образом, лучше покиньте его.
Жертва заклинания отыгрывает такого лунатика до истечения срока действия заклинания – то есть в течение 1 часа.
Действие заклинания «Выпить волю» нейтрализуется спеллом «Большое лечение» школы «Святой магии»
Кошмар – все существа, находящиеся вблизи от заклинателя (на расстоянии 3 метров), впадают в состояние ПАРАЛИЗУЮЩЕГО ужаса, при нападении пускаются в бегство. Дорогие друзья, мастерская команда выражает просьбу прочесть ВНИМАТЕЛЬНО эту часть правил, и не строить из себя Debilitas, говоря что-то типа «От обуявшего меня страха я схватил бревно и размозжил чародейке голову!» Нет, нет и нет. Такого рода действия неприемлемы и будут строго караться.
Выпить волю – подчиняет разум цели ПОЛНОМУ контролю заклинателя на один магический цикл (2 часа). Жертва выполняет ВСЕ приказы читающего заклинания – вплоть до самоубийства. Свои навыки (будь то магические или боевые умения) жертва НЕ ТЕРЯЕТ – она не превращается в безвольного зомби, она просто находится под контролем заклинателя.
Заклинание «Выпить волю» может быть рассеяно заклинанием «Воскрешение» школы Святой Магии.

– Магия, – немного погодя снова заговорила Йеннифэр, – по мнению некоторых, есть Искусство. Искусство могущественное, элитарное, способное творить произведения прекрасные и необычные. Магия – это дар, данный немногим избранным. Те, кто лишен дара, могут лишь с изумлением и завистью взирать на результаты работы творцов, восхищаться созданными произведениями, одновременно чувствуя, что без этих произведений и этого таланта мир был бы беднее. То, что после Сопряжения Сфер некоторые избранные открыли в себе дар и магию, обнаружили в себе Искусство, есть благословение красоты. Так оно и есть. Те, кто считает магию Искусством, тоже правы.
А.Сапковский «Кровь эльфов»
Святая магия
Содержит в себе заклинания, позитивно воздействующие на жизненную силу существ и те, что имеют своей целью уничтожение нежити.
Малое лечение + остановить яд - восстанавливает жизненные силы существа, на которое направлено(1 хит или 50% хитов? – Эдри, этот знак вопроса к тебе).
Великое лечение + лечить болезнь + снять проклятие – восстанавливает здоровье полностью, снимает все негативные эффекты болезней и проклятий.
Святилище – на краткий срок делает цель недоступной для нежити и инфернальных существ. Может быть наложено на любую цель, и действует на площади 1 метр квадратный. Время действия заклинания – 10 минут.
Упокоить нежить – упокоить нежить (спасибо, капитан Очевидность:). Действие заклинания распространяется на одну цель.
Оживить – воскрешает цель. Воскрешение должно производиться не позднее, чем час после приключившейся с вами/не вами… хм-хм, неприятности)
ДЛЯ ОСОБО НЕПОНЯТЛИВЫХ: себя воскресить, конечно же, невозможно)
Стихийная магия
Содержит заклинания, манипулирующие элементами материи (огонь, ветер, камень, вода). Собственно, это боевая магия Арканума.
Бич огня – создает шар сверхгорячей плазмы, которая ударяет в указанную цель и взрывается.
Бросок камня – создает каменный снаряд, безошибочно летящий от читающего к цели.
Ярость ветра – создает порыв губительного ветра, безошибочно разящий цель.
Ледяной вой – создает смертоносный шторм изо льда и хладного дождя.
Специальные возможности мага-элементалиста:
Призыв элементаля:
Это действие становится возможным в случае выполнения определенных условий: либо выполнения квестов, либо проведения обряда (под контролем мастера по магии). Элементалист получает в распоряжение личность, отыгрывающего стихийного элементаля, который в течение 2 часов выполняет любые приказы и поручения заклинателя. В А Ж Н О: стихийный элементаль неуязвим только для обычного холодного и огнестрельного оружия – его можео уничтожить только с помощью магии, зачарованного оружия либо артефактов.
Превращение в элементаля:
Стоит заметить, что действие это применимо лишь в крайнем случае: маг будет жить в состоянии элементаля только 1 час, после чего сливается со стихией – то есть отправляется в Серые Пределы. Любой стихийный маг может применять это заклинание только дважды в световой день – во избежание возникновения желания каждый час самоубийственно делать из себя всесильное существо, громя вокруг все и вся, после чего отбывать срок в Серых Пределах, и возвращаться на поприще Высшей Магии с теми же грязными помыслами.
В А Ж Н О: если вы планируете применять эти спецвозможности, то имейте при себе необходимый антураж и дополнительный костюм – для себя или же для своего «подопечного», что будет вами вызван.
Мантика
Школа заклинаний, специализирующаяся на заклинаниях, касающихся сбора знаний.
Уста правды – заклинатель имеет возможность провести допрос – цель ЧЕСТНО отвечает на 5 вопросов, заданных читающим. Будьте внимательны при формулировке, задавайте КОНКРЕТНЫЕ ВОПРОСЫ – если спросите: «Что ты знаешь о заговоре?», ожидайте того, что вам с чистой совестью ответят «Знаю, что это плохо», а когда на вопрос: «Что происходит?» получите ответ: «Погода плохая…», вы тоже не удивляйтесь особенно…
Идентификация предметов – выделяет магические свойства (если таковые имеются) определенного предмета. Также мантики и мантиссы владеют знаниями относительно существующих артефактов и видах зачарованного оружия, распространенных на полигоне. К ним можно обращаться за такой информацией. Что, в общем-то, не гарантирует, что она будет получена:)
Увидеть ауру – мантик при желании может определить направленность существа (злое/доброе/нейтральное). Заклинатель просто задает вопрос, демонстрируя шеврон принадлежности к школе, отдает количество единиц манны своей жертве, и получает честный ответ.
Предсказание – осуществляется путем проведения ритуала либо же как следствие выполнения квестов, в присутствии мастера. Заклинатель получает от мастера информацию по интересующему его вопросу – будь то местонахождение определенных артефактов, похищенных личностей и тэ дэ и тэ пэ, либо информацию по сюжетной линии – имена заговорщиков, мотивы убийства, «где карта, Билли?»

– Есть также такие, по мнению которых магия – Наука. Чтобы овладеть ею, мало одного дара и врожденных способностей. Необходимы годы упорных занятий и напряженного труда, необходима выдержка и самодисциплина. Так обретенная магия – это знание, это познание, границы которого постоянно расширяют светлые и живые умы путем опыта, эксперимента, практики. Так обретенная магия – это прогресс. Это плуг, ткацкий станок, водяная мельница, железоплавильный горн, рычаг и многошкивный блок. Это прогресс, развитие, это – изменение. Это – постоянное движение. Наверх. К лучшему. К звездам.
А.Сапковский «Кровь эльфов»

Раздел магии все еще находится в разработке, посему, дорогие друзья, принимаются конструктивная критика и рациональные предложение. И помните: наверх, к лучшему, к звездам.

Категория: Arcanum | Добавил: Adryana (15.03.2010)
Просмотров: 1532 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 2.0/1
Всего комментариев: 1
1  
*шокирован* Я бы все же рекомендовал придерживаться сугубо мира Арканум.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2017 Хостинг от uCoz